Translation

.level_help_tab_jump_statement_6
You could read the above example as "Step to the right as long as the square to the right is not a wall".
92/1050
Context English Swedish State
.level_help_tab_if_statement_7
You could read the above example as "If the square to the right of me is a wall or if the square to the right of me is a hole, then go to the left".
Du kan läsa exemplet ovan som "Om rutan till höger om mig är en vägg eller om rutan till höger om mig är ett hål, i så fall gå till vänster".
.level_help_tab_jump_statement_1
%%statement branching-statement$jump%% allows to jump backward or forward in the program.
%%statement branching-statement$hoppa%% kan hoppa bakåt eller framåt i programmet.
.level_help_tab_jump_statement_2
You could read the above example as "Step to the right infinitely many times".
Du kan läsa exemplet ovan som "Gå till höger oändligt antal gånger".
.level_help_tab_jump_statement_4
The first line creates an "anchor" named "a". The third line says to jump back to this anchor.
You can choose any name you want for your anchors. Each jump must match a unique anchor.
Den första raden skapar ett "ankare" med namnet "a". Den tredje raden säger att man ska hoppa tillbaka till detta ankare.
Du kan använda vilket namn du vill för dina ankare. Varje hopp måste matcha ett unikt ankare.
.level_help_tab_jump_statement_5
%%statement branching-statement$jump%% is usually used with %%statement branching-statement$if%% to create loops which stop at a condition.
%%statement branching-statement$hoppa%% används normalt sett med %%statement branching-statement$om%% för att skapa loopar som avbryts vid ett villkor.
.level_help_tab_jump_statement_6
You could read the above example as "Step to the right as long as the square to the right is not a wall".
Du kan läsa exemplet ovan som "Gå till höger så länge som rutan till höger inte är en vägg".
.level_help_tab_clone_statement_1
%%statement branching-statement$clone%% creates a clone of the hero next to him.
%%statement branching-statement$klona%% skapar en klon av hjälten bredvid den.
.level_help_tab_clone_statement_2
You could read the above example as "Create a clone on your left. Then step to the right".

For the created hero, %%statement branching-statement$clone%% acts like %%statement branching-statement$jump%%. In this example, the created clone won't step to the right because he will begin to follow instructions after the arrow of %%statement branching-statement$clone%%.
Du kan läsa exemplet ovan som "Skapa en klon till höger om dig. Gå sedan till höger".

För den skapade hjälten, %%statement branching-statement$klona%% beter sig likadant som %%statement branching-statement$hoppa%%. I detta exemplet kommer den skapade klonen inte att gå till höger eftersom den kommer börja följa instruktionerna som kommer efter pilen med %%statement branching-statement$klona%%.
.level_help_tab_clone_statement_4
The created clone starts his life with the same variables values as his creator's.

%%icon mdi mdi-alert-octagon-outline$%%Warning: if you try to create a clone on a square already occupied (by a %%icon icon-hero$%% hero, a %%icon icon-cauldron$%% cauldron etc.) or on a forbidden square (like a %%icon icon-wall$%% wall), the cloning process will fail. In certain levels, this failure causes the death of the hero trying to clone himself.
Den skapade klonen börjar sitt liv med samma variabelvärden som sin skapare.

%%icon mdi mdi-alert-octagon-outline$%%Varning: om du försöker skapa en klon på en ruta som redan är upptagen (av en %%icon icon-hero$%% hjälte, en %%icon icon-cauldron$%% kittel, etc.) eller på en förbjuden ruta (som en %%icon icon-wall$%% vägg), kommer kloningsprocessen att misslyckas. På vissa nivåer kommer detta misslyckande innebära döden för den hjälte som försökte klona sig.
.level_help_tab_step_function_1
%%statement action-statement$step%% says to your hero to go in a direction. If you specify multiple directions, the hero will decide randomly between these directions.
%%statement action-statement$steg%% säger till din hjälte att gå i en riktning. Om du anger flera riktningar kommer hjälten välja en slumpvis vald riktning av dessa.
.level_help_tab_step_function_2
You could read the above example as "Go one step to the left or to the right".
Du kan läsa exemplet ovan som "Gå ett steg till vänster eller till höger".
Context English Swedish State
.level_help_tab_if_statement_7
You could read the above example as "If the square to the right of me is a wall or if the square to the right of me is a hole, then go to the left".
Du kan läsa exemplet ovan som "Om rutan till höger om mig är en vägg eller om rutan till höger om mig är ett hål, i så fall gå till vänster".
.level_help_tab_jump_statement_1
%%statement branching-statement$jump%% allows to jump backward or forward in the program.
%%statement branching-statement$hoppa%% kan hoppa bakåt eller framåt i programmet.
.level_help_tab_jump_statement_2
You could read the above example as "Step to the right infinitely many times".
Du kan läsa exemplet ovan som "Gå till höger oändligt antal gånger".
.level_help_tab_jump_statement_4
The first line creates an "anchor" named "a". The third line says to jump back to this anchor.
You can choose any name you want for your anchors. Each jump must match a unique anchor.
Den första raden skapar ett "ankare" med namnet "a". Den tredje raden säger att man ska hoppa tillbaka till detta ankare.
Du kan använda vilket namn du vill för dina ankare. Varje hopp måste matcha ett unikt ankare.
.level_help_tab_jump_statement_5
%%statement branching-statement$jump%% is usually used with %%statement branching-statement$if%% to create loops which stop at a condition.
%%statement branching-statement$hoppa%% används normalt sett med %%statement branching-statement$om%% för att skapa loopar som avbryts vid ett villkor.
.level_help_tab_jump_statement_6
You could read the above example as "Step to the right as long as the square to the right is not a wall".
Du kan läsa exemplet ovan som "Gå till höger så länge som rutan till höger inte är en vägg".
.level_help_tab_listen_function_1
%%statement speach-statement$listen%% tells the hero to wait until he hears a specific message.
%%statement speach-statement$lyssna%% säger till hjälten att vänta till den hör ett specifikt meddelande.
.level_help_tab_listen_function_2
You could read the above example as "Wait for a hero to tell you "hey" then go right".
Du kan läsa exemplet ovan som "Vänta till en hjälte säger "hej" till dig och gå sedan till höger".
.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$närmaste%% söker efter närmaste objekt av angiven typ (%%icon icon-cauldron$%% kittel, %%icon icon-egg$%% ägg, etc.) och sparar resultatet i en variabel.
.level_help_tab_nearest_function_2
You could read the above example as "Memorize the nearest egg in the variable a and then go get that egg".
Du kan läsa exemplet ovan som "Memorera det närmaste ägget i variabel a och gå sedan och hämta det ägget".

Loading…

Loading…

Glossary

English Swedish
No related strings found in the glossary.

Source information

Context
.level_help_tab_jump_statement_6
Labels
No labels currently set!
Source string age
5 years ago
Translation file
src/locale/messages-sv.json, string 115