Translation

.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
187/1840
Context English Esperanto State
.level_help_tab_set_function_1
%%statement assign-statement$set%% initializes a variable.
%%statement assign-statement$set%% pravalorigas variablon.
.level_help_tab_set_function_2
You could read the above example as "Set the variable a to 3".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Agordu la variablon a al 3".
.level_help_tab_calc_function_1
%%statement assign-statement$calc%% makes a calculation and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$calc%% faras kalkulon kaj metas la rezulton en variablo.
.level_help_tab_calc_function_2
You could read the above example as "Set the variable b to a + 2".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Agordu la variablon b al a + 2".
.level_help_tab_calc_function_4
In Selfless Heroes, there are only integer numbers.

The operator %%type-operator$"/"%% is integer division.
For example, %%type-operator$9 / 2 = 4%%.

The operator %%type-operator$"%"%% is called "modulo". It calculates the remainder of the integer division.
For example, %%type-operator$9 % 2 = 1%% because %%type-operator$9 / 2 = 4%% has a remainder of 1.
En Selfless Heroes, estas nur entjeraj nombroj.

La operatoro %%type-operator$"/"%% estas entjerdivido.
Ekzemple, %%type-operator$9 / 2 = 4%%.

La operatoro %%type-operator$"%"%% nomiĝas "modulo". Ĝi kalkulas la reston de la entjera divido.
Ekzemple, %%type-operator$9 % 2 = 1%% ĉar %%type-operator$9 / 2 = 4%% havas reston de 1.
.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$nearest%% serĉas la plej proksiman objekton de difinita tipo (%%icon icon-cauldron$%% kaldrono, %%icon icon-egg$%%ovo ktp.) kaj metas la rezulton en variablo.
.level_help_tab_nearest_function_2
You could read the above example as "Memorize the nearest egg in the variable a and then go get that egg".
Oni povus legi la ĉi-supran ekzemplon kiel "Enmemorigu la plej proksiman ovon en la variablo a, kaj tiam iru preni tiun ovon".
.level_help_tab_tell_function_1
%%statement speach-statement$tell%% allows you to say a message to other heroes.
%%statement speach-statement$tell%% permesas diri mesaĝon al aliaj herooj.
.level_help_tab_tell_function_2
You could read the above example as "Tell 'ok' to the hero on the right of you".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Diru 'Bon' al la heroo dekstre de vi".
.level_help_tab_tell_function_4
You can also %%statement speach-statement$tell%% a message to every %%icon icon-hero$%% hero of the level.
Vi povas ankaŭ %%statement speach-statement$tell%% mesaĝon al ĉiu %%icon icon-hero$%% heroo en la nivelo.
.level_help_tab_tell_function_5
You could read the above example as "Tell "hey" to everyone".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Diru "hej" al ĉiuj".
Context English Esperanto State
.level_help_tab_jump_statement_4
The first line creates an "anchor" named "a". The third line says to jump back to this anchor.
You can choose any name you want for your anchors. Each jump must match a unique anchor.
La unua linio kreas "ankron" nomitan "a". La tria linio diras salti reen al ĉi tiu ankro.
Oni povas elekti ajnan nomon, kiun oni volas por siaj ankroj. Ĉiu salto devas kongrui kun unika ankro.
.level_help_tab_jump_statement_5
%%statement branching-statement$jump%% is usually used with %%statement branching-statement$if%% to create loops which stop at a condition.
%%statement branching-statement$jump%% estas kutime uzata kun %%statement branching-statement$if%% por krei buklojn kiuj ĉesas per kondiĉo.
.level_help_tab_jump_statement_6
You could read the above example as "Step to the right as long as the square to the right is not a wall".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Paŝu dekstren kondiĉe ke la dekstra kvadrato ne estas muro".
.level_help_tab_listen_function_1
%%statement speach-statement$listen%% tells the hero to wait until he hears a specific message.
%%statement speach-statement$listen%% diras al la heroo atendi ĝis li aŭdos specifan mesaĝon.
.level_help_tab_listen_function_2
You could read the above example as "Wait for a hero to tell you "hey" then go right".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Atendu ke heroo diru al vi 'hej', kaj poste iru dekstren".
.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$nearest%% serĉas la plej proksiman objekton de difinita tipo (%%icon icon-cauldron$%% kaldrono, %%icon icon-egg$%%ovo ktp.) kaj metas la rezulton en variablo.
.level_help_tab_nearest_function_2
You could read the above example as "Memorize the nearest egg in the variable a and then go get that egg".
Oni povus legi la ĉi-supran ekzemplon kiel "Enmemorigu la plej proksiman ovon en la variablo a, kaj tiam iru preni tiun ovon".
.level_help_tab_set_function_1
%%statement assign-statement$set%% initializes a variable.
%%statement assign-statement$set%% pravalorigas variablon.
.level_help_tab_set_function_2
You could read the above example as "Set the variable a to 3".
Oni povus legi la supran ekzemplon kiel "Agordu la variablon a al 3".
.level_help_tab_statement_code_example
code example:
ekzemplo de kodo:

Loading…

Loading…

Glossary

English Esperanto
egg ovo

Source information

Context
.level_help_tab_nearest_function_1
Labels
No labels currently set!
Source string age
6 years ago
Translation file
src/locale/messages-eo.json, string 136