Translation

.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
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Context English German State
.level_help_tab_set_function_1
%%statement assign-statement$set%% initializes a variable.
%%statement assign-statement$init%% initialisiert eine Variable.
.level_help_tab_set_function_2
You could read the above example as "Set the variable a to 3".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Stelle die Variable a einen Wert von 3".
.level_help_tab_calc_function_1
%%statement assign-statement$calc%% makes a calculation and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$kalk%% macht eine Berechnung und setzt das Ergebnis in eine Variable.
.level_help_tab_calc_function_2
You could read the above example as "Set the variable b to a + 2".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Stelle die Variable b einen Wert von a + 2".
.level_help_tab_calc_function_4
In Selfless Heroes, there are only integer numbers.

The operator %%type-operator$"/"%% is integer division.
For example, %%type-operator$9 / 2 = 4%%.

The operator %%type-operator$"%"%% is called "modulo". It calculates the remainder of the integer division.
For example, %%type-operator$9 % 2 = 1%% because %%type-operator$9 / 2 = 4%% has a remainder of 1.
In Selfless Heroes, gibt es nur Ganzzahlen.

Der Operator %%type-operator$"/"%% ist die ganzahlige Division.
Zum Beispiel, %%type-operator$9 / 2 = 4%%.

Der Operator %%type-operator$"%"%% heißt "modulo". Es berechnet den Rest der ganzzahligen Division.
Zum Beispiel, %%type-operator$9 % 2 = 1%%, weil %%type-operator$9 / 2 = 4 erhalt 1%%.
.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$nächster·s·e%% sucht nach dem nächstgelegenen Objekt eines gegebenen Typs (%%icon icon-cauldron$%% Kessel, %%icon icon-egg$%%Ei etc.) und setzt das Ergebnis in eine Variable.
.level_help_tab_nearest_function_2
You could read the above example as "Memorize the nearest egg in the variable a and then go get that egg".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Speichere das nächstgelegene Ei in der Variable a und nimm dann dieses Ei".
.level_help_tab_tell_function_1
%%statement speach-statement$tell%% allows you to say a message to other heroes.
%%statement speach-statement$sagen%% erlaubt es, anderen Helden eine Nachricht zu sagen.
.level_help_tab_tell_function_2
You could read the above example as "Tell 'ok' to the hero on the right of you".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Sage dem Helden rechts von dir "ok"".
.level_help_tab_tell_function_4
You can also %%statement speach-statement$tell%% a message to every %%icon icon-hero$%% hero of the level.
Du kannst auch jedem %%icon icon-hero$%% Helden des Levels eine Nachricht %%statement speach-statement$sagen%%.
.level_help_tab_tell_function_5
You could read the above example as "Tell "hey" to everyone".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Sage allen "hey"".
Context English German State
.level_help_tab_jump_statement_4
The first line creates an "anchor" named "a". The third line says to jump back to this anchor.
You can choose any name you want for your anchors. Each jump must match a unique anchor.
Die erste Zeile erstellt einen "Anker" mit dem Namen "a". Die dritte Zeile sagt zu diesem Anker zurückzuspringen.
Du kannst irgendeinen Namen für deinen Anker wählen. Jeder Sprung muss einem eindeutigen Anker entsprechen.
.level_help_tab_jump_statement_5
%%statement branching-statement$jump%% is usually used with %%statement branching-statement$if%% to create loops which stop at a condition.
%%statement branching-statement$Sprung%% wird normalerweise mit %%statement branching-statement$wenn%% benutzt, um Loops zu erstellen, die an einer Bedingung beendet werden.
.level_help_tab_jump_statement_6
You could read the above example as "Step to the right as long as the square to the right is not a wall".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Gehe nach rechts, solange das Feld auf der rechten Seite keine Mauer ist".
.level_help_tab_listen_function_1
%%statement speach-statement$listen%% tells the hero to wait until he hears a specific message.
%%statement speach-statement$hören%% sagt dem Helden, er solle warten, bis er eine bestimmte Nachricht hört.
.level_help_tab_listen_function_2
You could read the above example as "Wait for a hero to tell you "hey" then go right".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Warte bis dir ein Held "hey" sagt und dann nach rechts gehen".
.level_help_tab_nearest_function_1
%%statement assign-statement$nearest%% searches for the nearest object of a given type (%%icon icon-cauldron$%% cauldron, %%icon icon-egg$%%egg etc.) and puts the result in a variable.
%%statement assign-statement$nächster·s·e%% sucht nach dem nächstgelegenen Objekt eines gegebenen Typs (%%icon icon-cauldron$%% Kessel, %%icon icon-egg$%%Ei etc.) und setzt das Ergebnis in eine Variable.
.level_help_tab_nearest_function_2
You could read the above example as "Memorize the nearest egg in the variable a and then go get that egg".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Speichere das nächstgelegene Ei in der Variable a und nimm dann dieses Ei".
.level_help_tab_set_function_1
%%statement assign-statement$set%% initializes a variable.
%%statement assign-statement$init%% initialisiert eine Variable.
.level_help_tab_set_function_2
You could read the above example as "Set the variable a to 3".
Man könnte das obige Beispiel so lesen "Stelle die Variable a einen Wert von 3".
.level_help_tab_statement_code_example
code example:
Code Beispiel:

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